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CS RED SP二段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st outer wall(H) 149 687 6(☆6) 2nd still my words(H) 136 619 6(☆6) 3rd Les filles balancent(H) 180 629 6(☆6) Final CAR OF YOUR DREAMS(H) 152 732 6(☆6) コメント・攻略 ☆7が一曲もなく歴代の二段の中でもかなりぬるめと考えられる。 -- 名無しさん (2011-05-22 03 41 48) outer wallが一番きつい。これさえ抜ければ2,3曲目は局所難系の譜面なのでそれ以外での回復が見込める。ラストは勝利に浸るために選曲されたとしか思えない。 -- 名無しさん (2012-06-05 21 13 24) ぬるすぎ。3曲目と4曲目を初段のそれと交換すれば適性 -- 名無しさん (2013-03-19 05 08 47) 名前 コメント
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CS RED SP七段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st SOLITON BEAM(H) 152 1071 8(☆9) 2nd RESONATE 1794(H) 160 745 8+(☆10) 3rd ON THE TUBE(A) 140 1080 8+(☆9) Final THE SAFARI(H) 150 900 8+(☆10) コメント・攻略 (「・ω・)「がおー -- 名無しさん (2010-06-18 19 57 37) サファリゲー。3曲目でしっかり回復して、そのままゲージに余裕を持ってサファリに挑める。 -- 名無しさん (2010-07-13 03 42 04) 実力が相応だとRESONATEがキツイか。抜けられればサファリゲー -- 名無しさん (2011-08-08 15 39 43) CSシリーズでは始めてVが抜けた、鬼門は1曲目〜2曲目。RESONATE 1794はノーツが少なくあまり回復がない。SOLITON BEAMで削られた部分を更に耐える必要がある。ちなみにこのSOLITON BEAMはEmpress収録分とは別譜面なので注意 -- 名無しさん (2012-02-22 20 27 22) 1曲目抜けられないなら6段も無理。2,3曲目は割と強く1794は片手酷使のせいで100%→0%はザラ。TUBEも☆10上位の発狂の前に十分回復したいところ。 -- 名無しさん (2012-03-05 16 48 48) 正規RESONATEはとにかく押しにくいの一言。抜けられれば3曲目落ちはほぼないのでしっかり回復してサファリに挑みたい。余談になるけどアナコンだとソリトンの縦連にも注意。 -- 名無しさん (2013-01-12 04 05 24) TUBEも言うほど簡単でないので注意。トリル苦手だとりそなてより削られる -- 名無しさん (2013-11-26 18 30 55) 個人的に2曲目はCSEMPの許せないばりに凶悪だと感じる。3曲目は簡単ってほどでもないけど楽に感じれるレベルじゃないとまず3曲目までこれない -- 名無しさん (2014-12-20 17 39 53) 2曲目の螺旋発狂で叩き落される上に、3曲目も回復し辛いのでサファリまでゲージを残しにくい。正直現行よりかなり難しく感じた。 -- 名無しさん (2014-12-29 10 00 31) 現行も✩10クラスメインで構成されてるけど、CSは詐称気味の✩10混じってる時あるからそういうの1曲目あるともうキツいっすね・・・ -- 名無しさん (2014-12-29 15 29 06) 78→22→40→6で合格。CS EMP、DDの7段受かってるけど、1番キツかった。問題はやはり2曲目だが、3曲目も思ったより簡単ではなくて回復しづらくラストはサファリ。個人的には許せないさえ越せればサファリまでに充分回復出来るCS EMPより辛かった。 -- 名無しさん (2015-05-04 20 28 18) アナコンだと1曲目かなりキツイです -- 名無しさん (2016-04-16 00 00 09) 名前 コメント
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今日 - 合計 - beatmania IIDX 7thStyleの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時58分08秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE RAVERS DANCE SPEED BLUE DRAGON(雷龍Remix IIDX) 青龍 188 1727 m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ワキシやTtAであった声ネタがスクラッチにアサインされ、ra am穴から低速とトリルを皿複合を強くした感じ、BPは60近く出ても難できたので許容は多いかと。前半抜ければ回復地帯長いのでなんとかなる -- 名無しさん (2014-02-05 18 03 35) ↑低速とトリルを抜いて、皿複合を~がただしいです、ごめんなさい -- 名無しさん (2014-02-05 18 04 12) ra amの下位譜面。向こうが難つくならこっちもつく。正規か鏡が無難。 -- 名無しさん (2014-02-06 13 43 49) 二重トリル・ワキシ中盤のような8分同時押しラッシュがかなり大量なので、二重階段を崩したような同時配置のra amとは違う印象を受ける。確かに正規鏡が無難なのだけど、とにかく癖もつきやすい配置だし乱でやれるならそっちの方が良さそう -- 名無しさん (2014-02-07 01 02 36) ただ皿をぶん回してもなんとかなるra amと違ってこっちは適当に回すとあっという間にハマる。難は前半を抜けれるのならば見込みありかと。後半の皿地帯で2%になってもノマゲは可能。 -- 名無しさん (2014-02-09 18 55 07) 難は知らんけど易ノマゲだったらra amの下位と言うほどでもないと思う。皿もリズムを把握してないとダメだし、同時押しはワキシ強化版で認識力を要するし「見えなくても適当に押す」が通用しない感じだった。個人的にお菓子よりJOMANDA・YAKSYAレベルに近いと思ったが同時押しと連皿が得意ならもっと弱く感じるかも。 -- 名無しさん (2014-02-10 22 10 08) 同時押しな十段底辺ですがどうにかイージー。逆にraamはイージーでも全くゲージ残りませんw -- 名無しさん (2014-02-12 23 19 20) ↑同時押しが得意なです -- 名無しさん (2014-02-12 23 19 47) ラストは複雑な同時押し→一瞬とはいえ32分階段で〆 32分階段に目が行って同時押しをこぼして逆ボを何度もやらかしたので、ノマゲ挑戦レベルなら最後までしっかり押す意識が必要 -- 名無しさん (2014-02-15 21 42 04) 難は前半でゲージ持って行かれるか、前半耐えても中盤で回復しきれずラスト前の同時押しで耐え切れず落ちる可能性あり。易ノマゲ難全てに共通するが、32分階段、同時押しどちらか一方でも苦手だと苦戦する。 -- 名無しさん (2014-02-22 00 59 19) 声ネタ皿はワキシ→T2Aの流れを理解すること。特にT2Aの声ネタは皿回す回数が多いので注意 -- 名無しさん (2014-02-22 10 40 17) 皿は結構ワンパターンで、割と覚えやすい。EXHは後半の多重トリルが厄介だった -- 名無しさん (2014-03-26 00 30 23) 皿はそこまで速く回す必要はないが、枚数だけはしっかり合わせること。それさえできていれば多少適当でも死にはしない。 -- 名無しさん (2014-05-01 08 12 16) これをやる前にモザイク穴をノックしまくってやったらハード抜けできた。オススメです。 -- 名無しさん (2014-05-14 08 09 46) 同時押しがアホ。モザイクS乱ノマゲ安定ぐらいしてないとイージーすら怪しい譜面。ハードはそこに皿も絡んできてもう… -- 名無しさん (2014-06-04 12 43 14) 皿苦手な十段底辺でもぶん回してたらBP45で難抜けました -- 名無しさん (2014-08-05 20 55 52) 前半や後半に頻発する対称(もどき)トリルは対称固定が出来ていれば殆ど減らされないはず。皿は8分で回し続ける時と16分を入れる時とをしっかり見極めて鍵盤はそれっぽく拾おう。↑にあるとおり前半を2%でいいから抜けられればしばらく大回復できるので諦めずに押していこう -- 名無しさん (2014-10-09 12 38 37) 乱当たりはほぼない(R乱は一応ある)ので正規鏡R乱当たりで埋まらない場合は放置推奨 -- 名無しさん (2014-10-20 19 17 20) CS軍、姫持ってるなら自動皿のTtA黒が練習になる。皿地帯に関してだが、こっちは変に歯抜けてる箇所があるのでTtA黒と同じ感覚でぶん回してるとBADハマりする。 -- 名無しさん (2014-10-21 00 32 27) ra amはノマゲできるがこっちはまだ無理、皿絡みと二重階段が速いのでかなり忙しい譜面 -- 名無しさん (2015-02-12 17 15 46) 2回目の皿地帯抜けたらウイニングランでした。モザイク、マッシブS乱、CSのスピード上げた黒サンダーやり込んでたら同時押しは見切れるようになりました -- 名無しさん (2015-04-21 00 05 18) Ttの声ネタ皿はTtA黒の声ネタ皿とリズムが同じだが、あちらはBPM191なのでごまかしが効いていたがこちらは多少効きにくい -- 名無しさん (2015-04-28 08 45 41) 十段底辺だが、R乱BP120でイージー点いた。 -- 名無しさん (2015-07-25 12 16 33) HARDは正規が無難。前半と後半の対称トリルは1048の自分は取りづらかった。HARDは皿地帯の耐えゲーなので前半抜けてからはそれまでにしっかりと回復しないと厳しい 人によっては終盤の同時押しも難所になりそう -- 名無しさん (2015-08-06 08 55 00) この難易度帯ではノマゲは安定させやすい -- 名無しさん (2015-08-06 12 32 28) EXHで最も重要なのは1回目皿地帯抜けた後ブレイク明けに来る二重縦連のような所。外れたら即死の危険もある。それにこれの後2回目の皿地帯が来るのでそれなりにゲージを残しておきたい -- 名無しさん (2015-10-01 14 15 08) トリル、皿複合、二重階段、同時押しと色々な要素が含まれていて良い譜面だと思う、クリアするためには同時押しが押せるかどうかが鍵。quaverやraamの同時押しが出来ればイケると思います -- 名無しさん (2015-12-24 23 34 52) 1P鑑で全体的に押しやすくなり、ラス前も回復に変わった。 -- 名無しさん (2016-09-13 03 21 18) SuperRushをイージーできるようになったくらいでこっちも粘れるようになった。 -- 名無しさん (2017-04-19 22 57 46) 個人差。同時押しに特化してるならかなり早い段階で易ノマゲできる。難は上記の通り皿が鬼門だが割と覚えやすいリズムなので曲を聴き込むと良い気も -- 名無しさん (2017-06-09 16 14 19) トリルが片方に寄ってダメだと思っても二重階段が割れて打ちやすいので諦めないこと。乱は正規鏡に比べて認識力が高く求められてしまう。 -- 名無しさん (2018-06-07 19 55 22) mosaicの乱が難なく打てるなら早めにクリアできるはず -- 名無しさん (2018-06-08 03 52 58) mosaicは軸要素強いから乱だろうがちょっと微妙な気が。S乱のほうが近い -- 名無しさん (2018-06-08 08 13 24) モザイクは関係ないですね。先にもあるけど乱で前半外れても後半叩きやすかったりするから2回目のブレイク明けからが勝負だと思う -- 名無しさん (2018-12-23 19 33 01) 同時押しに強ければ後半回復なのでノマゲまではある程度楽にいけるかもしれない。ハードの可否は皿地帯とそのリカバーにかかっている。 -- 名無しさん (2018-12-26 12 31 39) 皿は見えたら8分で適当に回してるだけでもノマゲまでは別に構わない。回復始まってから同時押しも頑張るのが大切。終盤は雰囲気が変わるので呆気に取られないように。 -- 名無しさん (2019-10-05 21 53 17) 個人的には終盤は強化版mosaicって感じを受けたので、mosaicが練習になるってのもあながち間違ってない気がする。皿地帯で削られても同時押しが得意なら易ノマゲは十分可能性あるので、最後まで諦めないのが肝心。 -- 名無しさん (2020-06-24 03 18 02) mosaicをしっかり横認識できてるならそれも成立しなくはないと思うけど、あのそこそこ縦認識効く配置で認識サボりがちになるので関係性が薄いよねって話。何度か出てるけどmosaicならS乱かけてようやく比較対象だと思う -- 名無しさん (2020-06-24 12 58 04) ノマゲ地力Bだが同じ地力Bで高速同時押しのsuper rushより一段階難しく、地力B+と思っていいだろう。何ならB+のエンパイア辺りよりもきつい。 -- 名無しさん (2021-05-28 21 49 09) BP60で初ハード。皿に二重トリルに同時押しと色々な要素が詰まってるのでどこで削られるかは人によっても代わりそう。ラストに24分階段が来るので最後まで油断出来ない。 -- 名無しさん (2021-06-17 01 25 42) BP109で正規ノマゲ。CN越えてからは対称固定よりも1048式運指の方が捌きやすかった。 -- 名無しさん (2022-02-13 19 23 24) 名前 コメント
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CS RED SP九段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st ANDROMEDA(A) 150 1446 8+(☆11) 2nd Go Berzerk(A) 172 1396 8+(☆11) 3rd BLOCKS(A) 141 1000 8+(☆11) Final GENOCIDE(A) 175 1222 8+(☆11) コメント・攻略 どれも11としては強い方。難関はblocks -- 名無しさん (2010-05-19 23 01 51) 結構強い九段。ジェノBADはまりに注意 -- 名無しさん (2010-06-07 00 11 09) 1,2曲目が空気。ブロックス発狂→ジェノの前半を抜ければウイニングラン。ブロックスは乱をやり込めば次第に正規の譜面も見切れてくるはず -- 名無しさん (2010-07-13 03 48 46) 空気とか言われてるけどAndromedaのラストはそこだけで死ねる -- 名無しさん (2010-07-13 07 17 58) ↑そこで落ちるようだと苦手意識を加味しても時期尚早じゃないの。BLOCKSの発狂とジェノの前半を抜けられるとは到底思えないのだが。 -- 名無しさん (2010-07-13 08 50 37) 現行九段でもかなりきついだろうと思われる九段。 傾向はアンドロメダ→足切り、ポンデス→高密度、ブッコロ→ラスト発狂、ジェノ→前半発狂。 ↑↑にもある通り、1曲目で減らすようだと3、4曲目のコンボで耐えられない確率が高い。 余談だがブッコロ単体でも死ねる危険性が高いのにその後にジェノだからゲージが低空飛行でヒヤヒヤした人も多いのでは? -- 名無しさん (2011-02-14 18 33 22) 正直アンドロメダゲーだった、客観的的に見るとブロックスがきつめ、個人差強いかも -- 名無しさん (2011-10-01 00 24 30) 回復地帯と難所地帯の差が激しい構成。合格自体は他の九段より楽に感じる人もいると思う。AC金寺7段の時にクリアできました。 -- 名無しさん (2011-11-21 21 41 05) 最低限☆11下位と呼ばれる曲は一通り制覇しておきたいところ -- 名無しさん (2012-04-01 13 08 14) ポンデスは個人的に回復できる場所だと思うけどな。 -- 名無しさん (2012-04-02 19 27 51) ↑続き。結局はBLOCKS後半→GENOCIDE中盤までゲー。トリル力が求められるかな? -- 名無しさん (2012-04-02 19 31 31) ANDROMEDA正規の後半が意外ときつかったけどGo Berzerkで回復できると思う。後の難所は上でも出てきたようにBLOCKS後半からGENOCIDE前半にかけて -- 名無しさん (2012-07-14 00 15 49) ジェノは餡蜜も考慮すると抜けやすい。ただチマチマミスが出るのでブッコロでどれだけ残せるかが勝負 -- 名無しさん (2012-07-14 09 20 41) ポンデスでゲージキープ状態だとまだ早いのかなぁ…ブッコロは抜けられるけど毎回ジェノ中盤で落ちる…orz -- 名無しさん (2012-10-06 02 09 54) ↑とか書いてたら昨日通った。トリルや同時押し中心の構成なので階段苦手な自分にはありがたかった。普段のプレイでランダム使って認識力上げて、たまに同曲のポンデスみたいな物量をノックすると良いのかな。攻略らしい事書けなくてスマン。 -- 名無しさん (2012-10-16 20 18 39) ANDROMEDA⇒二重階段、ポンデス⇒繰り返し、BLOCKS⇒微縦連発狂、GENOCIDE⇒リズム難、トリルこうしてみると案外総合力を求められる段位なんだね。GENOCIDEで落ちる人はリズムが難解でちゃんと押してるつもりでもMISSになってたりする、中盤のトリル+縦連+皿(デケデー地帯)が肝だから同曲HYPERとかで予習しておけばおk -- ああああ (2012-10-17 08 31 48) BLOCKS後半まではほぼ100%だったがラストの殺しで30%まで落とされた。たった1曲のせいで下手な10段よりむずい -- 名無しさん (2012-10-28 01 02 43) 達成率狙いじゃないなら十段より難しいは無いかな -- 名無しさん (2013-04-18 13 56 45) ボスが弱い、それにブッコロが3曲目にしては存在感でか杉と謎すぎる段位。今後の基礎ともなるアンドロが入っている分は有用性はまだある方か。個人差があるとは思うので、現行とどっちが先に出来るかはプレイヤー次第 -- 名無しさん (2013-07-18 04 14 44) ボンデスが一番地力を要すると思われる。そこを抜けてしまえば、前半回復のBLOCKS、多少は餡蜜の利くジェノには付け入る隙がある。厳しいゲージ推移となるため集中力が必要。 -- 名無しさん (2014-01-22 02 46 35) なんとか八段越せましたという段階では、ポンデスはダメージにしかならない。ON THE TUBEの乱難あたりが練習になる。 -- 名無しさん (2014-01-22 23 24 36) 少なくともACトリコロ以降の九段なら、難なく抜けられると思う。特に癖の強い譜面もなく、標準的な☆11レベルの地力曲が並ぶ。それでいて現行九段のような地力タイプの☆12がいるわけでもないし。CSハピスカよりは若干難しいかな? -- 名無しさん (2015-05-28 12 43 51) ポンデスは休憩なしの繰り返しの譜面なので一度ズレ始めるともってかれる。ジェノサイドはリズムと譜面が独特で掴みにくいが地力が足りてると面白いように押せる不思議な曲。 -- 名無しさん (2016-01-29 08 35 50) 4曲ともeasyすらつかないけど合格できた 同時押し成分は比較的少な目なので同時苦手な人に優しい段位 -- 名無しさん (2016-04-01 23 10 03) 現☆12が1つもないが後半発狂が☆12レベルのブッコロ、前半殺しのジェノサイドのコンボで沈めに来る曲名からして殺意に溢れる段位。ジェノは段位だと思ったほどきつくはないがブッコロはハマると即死が見える。 -- 名無しさん (2020-03-11 01 11 02) 今だとすべて足切りくらい。ボスが存在しない感じがする。 -- 名無しさん (2020-03-12 16 09 50) 100-100-100-98で合格。まさかの空poorで100%逃した -- 名無しさん (2021-01-20 20 10 13) 八段では難しいかもしれないがブッコロは横認識を常に意識する事、ジェノは瀕死までは行っても意外と死なないので多少餡蜜してもいいので食らいつくこと。但し何も考えずに餡蜜するとハマって死ぬのでオートプレイ見てリズムはなんとなく理解しておいた方がいい(といってもこの曲はそのリズムが難解なのだが…)。アンドロやポンデスで死ぬなら現行☆11の曲を色々乱ノックした方が地力的にも精神的にも良い。 -- 名無しさん (2021-05-06 20 10 53) 名前 コメント
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どんなゲーム? beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。 どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことでしょう。たぶん誰もが通る道です。 長く続いているだけあっていろんな面で整備されていて、たとえば、数年でやっとたどり着ける所に最高難易度の曲がある所や、曲の豊富さ、曲ソート機能、さまざまなイベント(隠し曲など)、民草側としては譜面がほとんど載っているサイトがあったり、ゲームの上達に関する記事もあります。 曲のCLEAR、FAILED beatmania IIDXでのCLEAR、FAILEDには、ゲージというものが大きく関わってきます。ゲージはノーツを正しく叩くと増え、ミスをすると減っていきます。具体的には、P-GREAT、GREAT、GOODでゲージは増え、その増え方は判定が良いほど大きくなります。BAD、空POOR、POORを出すとゲージは減り、その減り方はBAD=空POOR>POORとなっています。全てのゲージは2%~100%を2%刻みにした、50段階であり、ゲージは原則的に曲ごとに自由に選ぶことができます。以下はゲージ毎の説明です。 GROOVE、EASY GROOVEとEASYゲージは、2~78%が緑、80~100%が赤色のゲージです。曲の始まりでは22%からスタートし、CLEAR条件は、曲が終わった時点でゲージが赤色に到達していること、すなわち80~100%になっていることであり、曲の途中でのゲージ推移やミスの回数はCLEARには直接関係ありません。2%の状態でミスをしても2%未満にはならず、100%の状態でP-GREATを出しても100%を超えることはありません。 EASYゲージは、ゲージの増え方はGROOVEと同じですが、ミスをした時の減り幅がGROOVEに比べて少ないです。 HARD、EX-HARD、段位ゲージ HARDゲージと段位ゲージは2~100%が全て赤色のゲージ、EX-HARDゲージは2~100%がすべて黄緑色のゲージです。100%からスタートし、曲が終わった時にゲージが2%でも残っていればCLEARになります。ゲージはミスをすると減り、P-GREAT、GREATを出すと回復します(GOODでは回復しません)。曲の途中でゲージが2%を下回ると強制的にFAILEDになります。 HARDゲージはPOOR1つにつき9%の減少、EX-HARDゲージはPOOR1つにつき18%の減少となっています。 段位ゲージはPOOR1つにつき2.5%の減少をする上に、GOODを押すと微量ですが回復する特殊なゲージです。また、段位認定では前曲が終わった時のゲージ量が次曲に持ち越されます。 モードの説明 STANDARD スタンダードモード、通称スタダ。多くの場合1st、2nd、FINAL、EXTRA STAGEの3+1曲設定になっています。最古のバージョンから最新バージョンまで、全ての曲がプレイ可能であり、STAGE毎に自由に選曲できますが、同一クレジットの中で同じ曲を2度以上プレイすることはできません。1,2曲目はLEVEL1~8の曲が選曲可能であり、1曲目はLEVEL1~5の曲に限り、FAILEDでも次の曲に進むことができる、という救済措置があります。EXTRA STAGEはFINAL STAGEにおいて一定の条件(LEVEL6をフルコンボorLEVEL7をゲージ100%の状態でクリア、LEVEL8以上をクリア)を満たすと出現します。 STEP UP ステップアップモード。1st、2nd、FINAL STAGEの3ステージ固定で、1st、2ndのいずれでFAILEDになっても3曲目までの保障が必ずついています。課題曲フォルダと、LEVEL別の復習フォルダがあり、課題曲フォルダに入っている曲をクリアすると、実力に応じて曲の難易度が上昇していきます。復習フォルダには他のモードを含めて今までにプレイしたことのある曲をすべてプレイすることができますが、課題曲フォルダに入っている曲のLEVELの下限までしか選ぶことができません。 段位認定 段位認定モード。7級から皆伝までの18段階でプレイヤーの到達度を測るモードです。段位ごとに決められた4曲(DPは3曲)を連奏し、すべての曲を連続でクリアすると段位取得となります。ゲージは強制的に段位ゲージとなり、1曲目の始めは100%で、ゲージは2,3,4曲目に引き継がれます。 参考になる情報が載ってるところ リンクって貼っていいのかな?とりあえず名前載せとくんでググってください beatmaniaIIDX GATEWAY 各バージョンの公式サイトへのリンク集です。公式サイトは非常によく使います。 BEMANIWiki 2nd 隠し曲の情報やシステムについて詳しく載っています。 TexTage 譜面サイトです。譜面をじっくり見て研究しましょう。 beatmaniaIIDX SP☆9~12攻略サイト 通称「難易度表」。☆8~☆12の各曲にノマゲ難易度とHARD難易度(☆いくつの中で、難しい方か簡単な方か)、譜面傾向と一言コメントが付けてあります。
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今日 - 合計 - beatmania IIDX 8thStyleの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時11分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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メイスパフォーマンス、F面、厚さは2mmです。 よく弾む。慣れないとスマッシュが全部オーバーする。ただ、1週間くらいたてば適度な弾み具合になる。 スポンジがかなり硬い。その分ドライブの回転とスピードが増している。ヨーロッパと比べると、ドライブは入れづらい。 サーブやツッツキもよくかかる。ブロックもふつうにできる。 安い&テナジーほど脆くない。(ヨーロッパやアジアとはシートが違うらしい) 買ってすぐは、ドライブもスマッシュもみんなオーバーして、クソラバーかと思ったけれど、慣れれば全く問題ない。 05並の回転と64並のスピードが出て、安い&丈夫なので、テナジーシリーズに全く劣らないラバーだと思います。 -- 斉藤 (2010-12-26 12 13 19) 名前 レビュー
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今日 - 合計 - beatmania IIDX 6thStyleの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時32分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/bemanichara/pages/46.html
概要 可憐 × 轟音 = 新連鎖。 ラブリー & ドライブ = ニューリンクル。 beatmania IIDXシリーズ20作目、テーマは「コミュニケーション」らしい。 主に同人業界とLinkした意欲作で、有名な歌い手やアーティストが参加してたりする。 REDALiCEって文字は二度見した。そのうちARMが来そうだなーとか思ってたらボルテで本当に来た。 三倍アイスクリーム公式化とか、スーパースターファイナルとか、色々公式がアレ。いや満はいつものことか。 REFLEC BEATなどの他ゲームとの連動企画「Lincle Link」も絶賛開催中。 ポスター セリカ エリカ キャラクター一覧 戌 天土 パステル セリカ エリカ SUPAR STAR 満-MITSURU-